Tujuan penelitian untuk mengetahui pelaksanaan manajemen pembelajaran dalam menciptakan suasana belajar yang menyenangkan di Taman kanak-kanak Negeri se Kecamatan Ranomeeto Kabupaten Konawe Selatan. Pembelajaran di masa new normal telah menciptakan kultur belajar yang baru bagi anak di PAUD. Oleh karena itu guru diharapkan lebih kreatif menyelenggarakan pembelajaran yang menyenangkan. Jenis penelitian deskriptif kualitatif dengan Informan penelitian 6 orang guru, dan 2 kepala sekolah. Adapun durasi pengumpulan data, dilakukan selama 5 bulan (Mei–September 2020) dengan teknik wawancara, pengamatan, dan dokumentasi. Hasil penelitian menyimpulkan manajemen pembelajaran untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dilakukan dalam tiga tahapan, yaitu: perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Perencanaan meliputi: menyiapkan skenario pembelajaran, media, dan alat evaluasi, pelaksanaan yaitu implementasi kegiatan yang disesuaikan dengan skenario pembelajaran yang telah dibuat ditahapan sebelumnya, dan evaluasi dilakukan guru secara offline dan online.
The purpose of this study is to create an augmented reality based learning media. Augmented reality development on media platform is a learning media innovation that is not taking place much in Southeast Sulawesi. Augmented reality has the ability to combine virtual and real objects together so that it can create quality learning and learning. The products developed in this study are markers and augmented reality applications. The marker developed will be placed on the book. While augmented reality applications will be installed on smartphones so it ACTS as a marker reader. This research is a development study using the model Lee Owens. The object of this study is a learning media expert, a material expert, and eight students of Information Technology Education. Data collection is done using likert scale interview techniques and instruments. The results of the test assessments of the learning media experts obtain highly valid 87.20% worth of worthiness. The results of the material expert test assessments get a valid rating of 82.65%. The results of small group test assessments get an average of valid 80,89%. The assessment of the study media expert, the materials expert, and the small group test indicates that a augmented reality based media is so valid and valid that it can be used in the learning process after doing a small revision.
Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan kemampuan kerjasama anak melalui permainan tradisional gobak sodor pada anak Kelompok B di TK Mekar Sari Kecamatan Amonggedo Kabupaten Konawe. Penelitian ini merupakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam 2 (dua) siklus pembelajaran yang masing-masing siklus terdiri 2 kali pertemuan dengan tahapan: perencanaan, pelaksanaan, observasi, evaluasi dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah anak didik kelompok B di TK Mekar Sari Kecamatan Amonggedo Kabupaten Konawe yang berjumlah 20 anak didik yang terdiri dari 10 anak laki-laki dan 10 anak perempuan. Hasil penelitian pada observasi awal memiliki ketuntasan klasikal sebesar 40% yaitu hanya 8 anak didik. pada siklus I menjadi 13 anak didik (65%), selanjutnya pada siklus II meningkat menjadi 18 anak didik (90%) dan telah melampaui standar indikator keberhasilan yang telah ditentukan yaitu 75%. Hasil ini menunjukkan kemampuan kerjasama pada anak kelompok B di TK Mekar Sari Kecamatan Amonggedo Kabupaten Konawe dapat ditingkatkan melalui permainan tradisional gobak sodor.
Clean and healthy living behavior is a big challenge in early childhood education, especially during the Clean and healthy living behavior is a big challenge in early childhood education, especially during the covid 19 pandemic. One of the primary keys, in this case, is the disciplined character of children. This study aims to analyze the character of children's discipline in implementing Clean and Healthy Life Behavior during the Covid-19 Pandemic. This research is a type of qualitative research with a descriptive approach. Data analysis was carried out by systematically analyzing data obtained from interviews, field notes, and other materials so that they were quickly accessible and informed to others. The results showed that children's discipline in implementing Clean and Healthy Behavior (PHBS) during the Covid-19 pandemic was optimal. It showed the character of the following actions: using masks or face shields, hand washing discipline, and discipline in the application. From social distancing, discipline in activities, discipline in consuming healthy food, and discipline in maintaining environmental cleanliness. Then the factors that influence the disciplined character of children in implementing clean and healthy living behavior during the Covid-19 pandemic consist of internal factors in the form of habits and heredity and external factors in the form of education and environmental factors.
Belajar melalui bermain adalah prinsip yang penting dalam pengelolaan media pembelajaran pada anak usia dini. Dengan bermain seluruh aspek perkembangan anak dapat terstimulasi. Oleh karena itu, bermain untuk anak usia dini membutuhkan perencanaan yang matang. Tujuan kegiatan pengabdian pada masyarakat ini adalah untuk memberikan pendampingan tentang: 1) pembelajaran yang sesuai untuk pendidikan anak usia dini, 2) untuk meningkatkan kualitas pengelolaan media pembelajaran. Proses pendampingan menggunakan metode pengamatan, Pendekatan Kualitatif, Wawancara dan Focus Group Discation (FGD), Workshop. Untuk mencapai tujuan tersebut, maka dilakukan beberapa kegiatan meliputi 1) pengamatan awal pelaksanaan pembelajaran dan membuat alat permainan edukatif, 2) melaksanakan pembelajaran dan evaluasi. Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan di TK Mutiara AIDA yang berada di Kelurahan Baruga, Kecamatan Baruga Kota Kendari. Hasil dari kegiatan ini adalah terwujudnya pembelajaran yang sesuai dengan pedoman pembelajaran anak usia dini dengan tersedianya alat media edukatif pembelajaran pendidikan anak usia dini.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.