O referido artigo se propõe a discutir o contexto atual, que devido a pandemia do Coronavírus, afetou distintos setores da sociedade, inclusive a educação. Neste trabalho são discutidos conceitos como Educação a distância e educação remota no cenário público, mas destacando as experiências e práticas pedagógicas que vêm sendo realizadas em Salvador, na rede privada de ensino para educação básica. Para tanto, foi realizada uma interlocução com os documentos oficiais, artigos, reportagens que tratam do tema, bem como, dados de observação de práticas realizadas por crianças em atividades remota. Nas conclusões aponta-se trilhas para delinear ações no contexto do ensino remoto, durante e pós pandemia.
RESUMOEste artigo tem como objetivo destacar a necessidade de ampliação das discussões a respeito da Tecnologia Assistiva, nos diversos espaços acadêmicos e sociais. Para isso, faz uma revisão sobre o tema, destacando os fatores que têm contribuído para sua emergência na atualidade, bem como a evolução conceitual que tem sofrido e as relações que se estabelecem com as tecnologias da Informação e Comunicação.
PALAVRAS-CHAVE:Tecnologia Assistiva, deficiência, acessibilidade.
ASSISTIVE TECHNOLOGY -A REVIEW ABSTRACTThis paper objective is to emphasize the need for a broad discussion about Assistive Technology in academia and society in general. In order to achieve this objective, the paper reviews the literature about the theme. It highlights the factors that contributed to the emergency of this type of technology. Furthermore, the paper presents the evolution of the Assistive Technology concept and the relations that this concept has with information and communication technologies.
<p>A alternativa emergencial da educação remota devido a pandemia causada pelo vírus COVID-19 traz consigo demandas pelo exercício do letramento digital. Dessa forma, o objetivo do artigo é discutir quais as habilidades relacionadas com o letramento digital vêm sendo exigidas nas interações realizadas por professores e estudantes no cenário da educação remota, implantada nas escolas privadas da educação básica. Para tanto, foi realizada uma pesquisa de base qualitativa e, como instrumento de produção de dados foi realizada uma entrevista semiestruturada com 10 pais e responsáveis de estudantes de escolas privadas, que estão em distintos grupos escolares, isto é, da educação infantil ao segundo ano do ensino médio. Pela análise, podemos concluir que o desenvolvimento das habilidades operacionais, informacionais e autorais de letramento digital é condição<em> sine-qua-non </em>para o estabelecimento da motivação e o engajamento dos estudantes no processo de ensino remoto.</p>
O presente artigo se propõe a refletir sobre as questões relacionadas com o processo de gamificação que invade a sociedade contemporânea, instaurando a ênfase no prazer de viver de forma lúdica seja nas relações de consumo ou nas relações educacionais. Essa cultura lúdica se articula com a cultura tecnológica e cria artefatos em que os usuários são motivados a cumprir missões para alcançar objetivos e ganhar recompensas. O artigo convida a uma reflexão em torno desta prática para que não se caracterize em um resgate de práticas condicionantes.
O presente artigo traz uma reflexão sobre a emergência dos games enquanto fenômeno investigativo, principalmente na área de educação na qual começam a surgir experiências que constroem um significado diferenciado para os jogos eletrônicos, apontando a possibilidade de tê-los como parceiros no processo de ensinar e aprender. No texto são indicadas experiências significativas do Brasil e dos Estados Unidos que vem utilizando a mediação dos jogos eletrônicos para processos de ensino aprendizagem na escola e empresas. Assim, nossa intenção é abrir um espaço para novas contribuições em torno dos jogos eletrônicos que vem se constituindo em um fenômeno cultural na sociedade contemporânea.
As dificuldades que alunos do ensino médio possuem na aprendizagem dos conceitos da Física são conhecidas. A utilização de métodos tradicionais de ensino e ausência de meios pedagógicos modernos constituem-se razões deste problema. Neste artigo, apresentamos quatro animções interativas, desenvolvidas em um ambiente virtual de aprendizagem computacional. Utilizamos o software Modellus como ferramenta mediadora da aprendizagemsignificativa dos conceitos de Física, com os alunos do ensino médio do Colégio Militar de Salvador. A criação do Laboratório Virtual e impacto das simulações no ensino/aprendizagem foram representadas em gráficos, estes baseados em um questionário respondido pelos alunos, durante as atividades.
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