Este estudio evalúa la relación entre percepción de habilidad, reto, relevancia de la tarea y compromiso cognitivo y afectivo en 88 estudiantes colombianos de secundaria durante clases de Ciencias. Igualmente, indaga si las relaciones entre percepción de habilidad, reto, relevancia y compromiso están moderadas por tipo de asignatura y género, y si existe relación entre compromiso y desempeño académico. El diseño del estudio es descriptivo correlacional y predictivo. Se usó el método de muestreo de experiencias (ESM) para tomar medidas repetidas del compromiso y de las percepciones de habilidad, reto y relevancia. Dada la característica anidada de los datos, se realizaron análisis lineales jerárquicos. Las percepciones de habilidad, reto y relevancia predicen el compromiso cognitivo y afectivo. Género y tipo de curso emergen como moderadores de las relaciones entre estas percepciones y compromiso. A su vez, el compromiso cognitivo y afectivo predice el desempeño académico en Ciencias. Se discuten las implicaciones educativas del estudio.
Videojuegos educativos y pensamiento científico: análisis a partir de los componentes cognitivos, metacognitivos y motivacionales 1 ResumenSe presenta una revisión de literatura con el objetivo de identificar las diferentes posturas en investigación sobre el uso de los videojuegos en contextos educativos. Estas posturas fueron diferenciadas a partir de dos categorizaciones. En primer lugar, se categorizaron aspectos privilegiados por las investigaciones para el favorecimiento del desarrollo del pensamiento científico, como aspectos cognitivos, metacognitivos y/o motivacionales. En segundo lugar, se clasificó el tipo de representación que las investigaciones asumían al integrar videojuegos en la educación. Esta clasificación derivó en el planteamiento de dos niveles de representación. El nivel de integración, que hace referencia a la concepción del uso de videojuegos a partir de su potencial para presentar contenidos, transmitir y comunicar información, y el nivel de reorientación, que se refiere a una concepción donde el videojuego no es el foco, sino su potencial para fomentar habilidades de alto orden, construir conocimiento y generar interacciones en un contexto educativo. Como conclusión, se hace referencia a Jairo Andrés Montes González orcid.
El objetivo de este estudio fue comparar los patrones de interacción profesor estudiante en colegios colombianos de alto y bajo rendimiento en el área de ciencias. Para esto se observaron las interacciones de 12 profesores y 118 estudiantes en clases de física, química y biología de secundaria. Se utilizó la pauta de observación Classroom Assessment Scoring System (CLASS-Upper Elementary) para describir las interacciones en los dominios de apoyo pedagógico, apoyo emocional y organización de la clase durante tres sesiones de clase de una misma unidad temática. Las puntuaciones en estos dominios fueron comparadas entre los colegios de alto y bajo desempeño en pruebas estandarizadas en ciencias. En general no se encontraron diferencias significativas en los patrones de interacción entre profesor y estudiantes pertenecientes a colegios de alto desempeño y bajo desempeño en ciencias. Sin embargo, dentro del dominio de apoyo pedagógico se encontraron diferencias en relación con las dimensiones de comprensión del contenido y dialogo instruccional; en estas dimensiones, los patrones de interacción de los profesores-estudiantes pertenecientes a colegios con alto desempeño en ciencias mostraron mejores desempeños que los de bajo desempeño. Se discuten las implicaciones educativas de los hallazgos y se realizan sugerencias para trabajos observacionales similares.
Objetivo: Caracterizar las trayectorias de la colaboración entre estudiantes en segundoy tercer grado de primaria, al resolver un videojuego que demanda pensamiento científico. Método: Se realizó un estudio cuantitativo de diseño microgenético, a través de la aplicación de un videojuego de resolución de problema multivariado durante 9 sesiones a 4 diadas de niños entre 8 y 10 años de edad. Resultados: Se categorizaron las diadas de acuerdo a su colaboración, una diada mostró una tendencia a colaborar, dos diadas oscilaron en los tipos de colaboración (trabajo colaborativo, trabajo paralelo, trabajo pasivo y no trabajo) y la última diada se concentró en el trabajo pasivo. El desempeño en pensamiento científico varió dependiendo de la categoría de la colaboración, dos diadas mostraron mejora en el desempeño, mientras que en los dos restantes el desempeño osciló en niveles altos y bajos. Conclusiones: Las diadas que presentaron un tipo de interacción organizada (trabajo colaborativo y trabajo pasivo) mostraron un mejor desempeño en pensamiento científico, comparadas con las diadas que mostraron una colaboración más oscilante
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