Pada era digital seperti ini, anak-anak lebih tertarik bermain game pada smartphone mereka sampai muncul fenomena kecanduan game, daripada harus membaca Iqro apalagi Al-Quran. Peneliti bertujuan untuk mengetahui persepsi penggunaan mobile game base learning dalam pembelajaran huruf hijaiyah. Dalam penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data menggunakan teknik survei melalui penyebaran kuesioner. Kuesioner yang dikembangkan menggunakan TAM (Technology Acceptance Model). Berdasarkan hasil yang diperoleh, kegunaan dan kemudahan mobile game based learning hijaiyah dipercaya dapat meningkatkan kemampuan membaca huruf hijaiyah dan dapat diterima responden. Responden berniat menggunakan kembali mobile game based learning dimasa mendatang. Penelitian ini dapat menjadi rujukan atau kontribusi tentang TAM (Technology Acceptance Model) dalam penggunaan mobile game based learning hijaiyah.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.