Resumo A presente contribuição ilustra um projeto realizado no Brasil e na Itália para contrastar o insucesso escolar. O programa, denominado Fenix, propõe-se remover as dificuldades de aprendizagens nos primeiros graus escolares, onde são colocadas as bases para o sucesso futuro. A intervenção inspira-se em teorias da resiliência, agindo em modo sistemático no desenvolvimento cognitivo, emotivo-afetivo e relacional. As atividades, dirigidas a pequenos grupos de estudantes em dificuldade, utilizam uma aproximação lúdica e o uso de softwares. Os resultados evidenciam a eficácia do projeto em ambos os contextos, com progressos sistemáticos do grupo experimental no âmbito cognitivo, motivacional, linguístico e matemático. Palavras-chave: Dificuldades de aprendizagem; resiliência; software; escola primária. DIFFICULTIES OF LEARNING AND EDUCATIONAL FAILURE: AN INTERNATIONAL COOPERATION BETWEEN ITALY AND BRAZIL Abstract The following contribution illustrates a project realized in Brazil and in Italy intended to defeat the scholastic failure. The program, called Fenix, aims at removing the learning difficulties related to the first school grades, where the basis for the future success is set. The intervention is inspired by the resilience theories, acting systematically on the cognitive, emotional-affective and relational development. The activities, oriented to small groups of students with difficulties, are based on a ludic approach and the use of software. The results underline the project effectiveness in both the contexts, with systematic progresses of the experimental group in the cognitive, motivational, linguistic and mathematical fields.
Embasado no aporte da Epistemologia Genética, teve como objetivo identificar e analisar as implicações pedagógicas do jogo Set Game para alunos avaliados com dificuldades de aprendizagem e que frequentam a Sala de Apoio à Aprendizagem, um programa oficial do governo do Paraná. De natureza qualitativa, na modalidade de estudo de caso descritivo-interpretativo, o estudo ocorreu em uma escola estadual da cidade de Londrina (PR). Dele participaram dez alunos frequentadores do programa no ano de 2012, em 18 encontros na modalidade de oficina. Os resultados indicaram a importância de oportunizar, por meio do jogo, a construção de processos cognitivos por alunos que frequentam programas de apoio à aprendizagem escolar.
Na Epistemologia Genética, construir noções sociais é processo de relação entre experiências vivenciadas e construções cognitivas. O estudo de caso descritivo, de perspectiva qualitativa, objetivou analisar ideias de crianças e adolescentes acerca da relação entre as noções sociais de escola e trabalho. Participaram 12 alunos, desde as séries iniciais do Ensino Fundamental até o Ensino Médio, de escola pública em um município paranaense. Os procedimentos de entrevista foram apoiados no método clínico-crítico piagetiano com uso de fotografias representativas de escola e trabalho. Considerou-se para análise, os níveis de compreensão da realidade social: predomínio dos aspectos explícitos; início da compreensão de conflitos entre diferentes posições e pensamento crítico da ordem social. Os resultados indicaram que a relação entre escola e trabalho é construção gradativa e, no caso do estudo realizado, não foi encontrado o nível III de compreensão social, mesmo nos participantes que frequentavam o Ensino Médio.
O estudo realizado, apoiado em pesquisas sobre cultura moral na perspectiva teórica piagetiana, teve como objetivo investigar a relação entre virtude e regra nos procedimentos de participantes do jogo virtual Colheita Feliz do aplicativo do Orkut. A pesquisa qualitativa, na modalidade de um estudo descritivo, analisou as condutas lúdicas de 60 jogadores, os quais foram observados durante dois meses. O ranking revelador do desempenho dos jogadores foi analisado em correspondência às observações dos procedimentos empregados. Os resultados apontam o predomínio do procedimento de roubo em relação ao de cultivo de produtos e permitem considerar que a ação de roubar, dominante nas suascondutas, não foi regida pela virtude – honestidade ou ausência dela (domínio moral) –, mas pela convenção das regras do jogo (domínio social), que favorecem tal procedimento, combinadas com o domínio pessoal (escolhas) e mútuo consentimento entre os sujeitos participantes do jogo. Os dados não indicam relação entre as ações dos jogadores no campo virtual e no plano real no que concerne ao roubo e reforçam a ideia de que a regra é convencionada nos domínios de um grupo e é dependente das interações sociais nele estabelecidas, nas quais deve prevalecer o respeito mútuo entre pares. Os dados revelam ainda que a moral não é o elemento regulador das ações no jogo. Infere-se a importância do estudo de procedimentos de jogadores em jogos virtuais como reveladores de aspectos cognitivos, afetivo-sociais e morais aplicados em situações de interação lúdica.
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