The objective of this experiment report was to describe the development of studies of authorship tools and creation of educational resources carried out in 2017 by 12 students of the Doctoral Course in “Informatics in Education” of the “Anonymous Institution - Details omitted for double-blind reviewing”, 6 students of the Teleducation discipline and 6 students of the discipline of Hyperdocuments as Teaching Material. The impacts of the use of an authoring tool in the teaching-learning process were explored, focusing the analysis in descriptive aspects. It was concluded that the use of H5P contributed to discussions and reflections on authoring tools, also it was possible to establish an effective relationship between theory and practice, and its use proved to be satisfactory as well as promising for the teaching-learning process.
Este artigo é resultado de estudos desencadeados no processo de elaboração da dissertação de mestrado profissional em Educação Escolar (2015-2016), intitulada “Processo Metodológico no Ensino-Aprendizagem de Algoritmos Utilizando o Jogo Didático Lectus” e apresenta, a partir de uma revisão bibliográfica embasada na análise de livros e artigos científicos, como os jogos podem ser utilizados no processo ensino-aprendizagem e a sua aplicabilidade na construção de conhecimentos em sala de aula. Mostra-se a importância dos jogos enquanto instrumento didático metodógico, bem como a sua utilização no desenvolvimento intelectual dos alunos, fundamentada na Teoria Histórico-Cultural de Vygotsky, considerando os seguintes pontos: elementos mediadores, Zona de Desenvolvimento Proximal e ambiente social. Apresenta-se também, os desafios dos professores ao planejar a incorporação destes recursos em seus ambientes educacionais e o papel do professor neste novo cenário. A título de conclusão, é possível considerar que os jogos didáticos justificam-se para facilitar a aprendizagem dos conteúdos de formas significativas, pois buscam ensinar conteúdos específicos ampliando a capacidade cognitiva e intelectual dos alunos, que incide diretamente na sua formação escolar e social. Esses jogos funcionam como ferramentas instrucionais eficientes, que corroboram para incidir na Zona de Desenvolvimento Proximal do aluno, contribuindo para que ele possa desenvolver múltiplas habilidades e construir saberes.
Este artigo é um recorte de uma proposta de pesquisa que visa utilizar a simulação computacional como ferramenta de apoio para o processo ensino-aprendizagem. A pesquisa envolveu 48 participantes. Na fase de diagnóstico preliminar, aproximadamente 80% dos estudantes avaliaram que o uso das simulações facilitaria ou facilitaria muito o aprendizado teórico-prático, 16% já utilizaram esse recurso durante os estudos e todos gostariam de ter acesso aos mesmos durante às aulas, porém 62% relataram que entendem pouco sobre o uso dessas ferramentas no processo de aprendizado. Já na fase de protótipo da simulação, os participantes foram submetidos a um pré-teste e um pós-teste com onze questões objetivas referentes a situações emergenciais relacionadas à crise convulsiva e crise asmática. A média de acertos no pré-teste, ou seja, antes de participar da simulação foi 5,15 (DP:1,77). Após participarem das simulações a média de acertos passou para 8,93 (DP:1,6; p<0,01). Concluiu-se que simulação não está sendo utilizada no contexto educacional dos participantes desta pesquisa. Os resultados da aplicação do experimento mostraram uma melhoria de desempenho dos participantes de modo a poder afirmar que as simulações podem contribuir para o aprendizado sobre atendimento pré-hospitalar nas emergências médicas do tipo crise convulsiva e crise asmática.
Este artigo tem como objetivo apresentar o resultado de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) dos trabalhos relacionados à utilização da Robótica Educativa no processo ensino-aprendizagem da disciplina Lógica de Programação no Brasil, publicados em artigos, dissertações e teses, entre 2013 e 2017. Para que a RSL fosse realizada, definiu-se algumas questões norteadoras e, aplicou-se critérios de inclusão e exclusão, com o propósito de selecionar, extrair e apresentar informações dos trabalhos. Os resultados obtidos mostraram como a Robótica Educacional vem sendo conduzida no ensino médio, quais são os softwares e os kits educacionais utilizados na programação dos robôs.
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