RESUMoTomando por base o fato de que é das instituições de ensino que emergem os líderes do futuro, bem como o impacto que exemplos de atitudes sustentáveis podem trazer, este artigo propõe que as escolas dos mais diferentes tipos adotem em suas estruturas um índice de sustentabilidade socioambiental dedicado a aferir e estimular a prática da sustentabilidade. Para a composição desse índice, foram adotados seis indicadores: Consumo de Energia Elétrica; Consumo de Água; Consumo de Combustíveis; Grau de Conscientização no Uso do Papel de Escritório; Qualidade na Destinação de Resíduos; e Responsabilidade Social e Ambiental. A metodologia proposta foi testada e avaliada em caráter piloto no campus Maracanã do CEFET/RJ, com ano-base 2012. O Índice de Sustentabilidade Socioambiental, que pondera as possíveis desigualdades de indicadores tão distintos, registrou desempenho de 32,3% (ou 0,32), evidenciando que ainda há muito a ser feito quanto à sustentabilidade na instituição. Espera-se que instituições de ensino como o CEFET/RJ adotem a prática de medir seus esforços nesse campo, tornando cada vez mais robusta ferramentas de avaliação como a que se apresenta neste artigo, a qual integra as dimensões da sustentabilidade -ambiental, econômica e social -com a tríade da educação -ensino, pesquisa e extensão.Palavras-chave: Sustentabilidade, Índice, Gestão Ambiental.
Os jogos têm várias aplicações em contextos que não envolvem apenas entretenimento. Em contextos de telerreabilitação de pacientes, o engajamento promovido pelos elementos que circundam o universo dos jogos pode ser utilizado para motivar o paciente a realizar exercícios muitas vezes considerados enfadonhos e repetitivos. Nesse sentido, este trabalho apresenta os detalhes do desenvolvimento de um exergame distribuído que visa auxiliar nas sessões de telerreabilitação, melhorando o engajamento com o paciente. Ele foi construído no motor de jogo Unreal Engine 4. São detalhadas as etapas envolvidas no processo de construção, bem como a utilização de elementos do jogo para promover um maior engajamento do paciente/jogador. Um processo de avaliação pelo Método Delphi ajudou a validar a eficácia do jogo.
There are many factors that have a direct impact on the effectiveness of rehabilitation sessions. Among the main ones are: the availability of treatment, the active participation of the physiotherapist and the patient’s motivation and engagement in performing the exercises. In this sense, this project presents the construction of a distributed exergame that, using equipment and sensors coupled to the cycle ergometer (device used in the activity), aims to allow telerehabilitation sessions, where the patient and physiotherapist are in their respective houses, and perform these activities in a less boring and more engaging way, increasing the patient’s quality of life.
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