RESUMO: Faz pouco mais de 50 anos que os jogos digitais iniciaram sua trajetória pelo mundo. De fase em fase, afloram recheados de discussões e pormenores que merecem ser discutidos ao invés de negligenciados. Diante disso, o que nos propomos neste ensaio é pensar os jogos digitais na educação a partir das concepções de Paulo Freire -mais especificamente os jogos despontando como temas geradores. Para o melhor desenvolvimento da temática, partimos da seguinte pergunta-guia: os jogos digitais, enquanto linguagens, podem ser parte do processo maior para pensar os temas geradores, tal como outros pontos circunstancias da teoria de Paulo Freire? Nossos argumentos centralizamse em leituras freireanas, com aproximações ao pensamento pragmático norte americano. Na primeira parte do artigo, nós nos debruçamos sobre as questões dos temas geradores; na segunda parte, aproximamos discussões teóricas com a viabilidade de exemplos com games mercadológicos. Ao final, nos parece que os jogos digitais tomados como temas geradores são ferramentas desafiadoras à alfabetização funcional tecnológica. Palavras-chave:Educação. Jogos Digitais. Temas Geradores. Tecnologia. ABSTRACT:It was a little more than fifty years ago that digital games began their journey around the world. From phase to phase they emerge filled with discussions and details that deserve to be discussed rather than neglected. Therefore, what we propose in this paper is to think the digital games in education from freireans conceptions of Paulo Freire -specifically the games emerging with generating themes. For the best development of the subject, we start with the following guiding question: digital games, as languages, can be part of the larger process to think the generating themes, like other circunstancial points of Paulo Freire's theory?Our arguments are centered on freireans readings with approaches to the north american pragmatic thinking. In the first part of the article we work through the issues of the generating themes, and in the second part, we approach theoretical discussions with the feasibility of examples with market games. At the end, it seems that digital games taken as generating themes are challenging tools to functional technological literacy.Keywords: Education. Digital games. Generating Themes. Technology. RESUMEN:Hace poco más de cincuenta años que los juegos digitales iniciaron su trayectoria por el mundo. De fase en fase aparecen rellenados de discusiones y pormenores que merecen ser discutidos al revés de neglicenciado. Delante eso, lo que nos proponemos en este ensayo es pensar los juegos digitales en la educación a partir de concepciones freireanas del teórico brasileño Paulo Freire -más específicamente los juegos surgiendo como temas generadores. Para el mejor desarrollo de la temática, empezamos por la siguiente pregunta-guión: ¿los juegos digitales, en cuanto lenguaje, pueden ser parte del proceso mayor para pensar los temas generadores, tal como otros puntos circunstanciales de la teoría de Paulo Freire? Nuestros argumentos se cent...
This essay seeks to promote a philosophical-theoretical reflection on the interrelationship of the abductive reasoning of Peirce with the philosophical ideas of the counter-education project of Gur-Ze’ev. This is expressed in the question: Is abduction the most widely used type of reasoning in diasporic philosophy and counter-education? Starting from this question, we present the basic concepts of the authors, and then initiate an approximate dialogue between the central concepts. We believe it is possible, through the characteristics demanded by the principles proposed by Gur-Ze’ev, to conclude that abductive reasoning is the predominant mode of logic in diasporic philosophy and of counter-education.
A questão do “estágio obrigatório para bolsistas Capes” no ensino superior, é fato amplamente debatido no Brasil, pois interage em coparticipação com outra temática, a da formação docente. Neste ensaio, procuramos pensar a problemática a partir de uma experiência de estágio de docência nas disciplinas de ‘Trilha Sonora’ e ‘Sound Design’ para os cursos de Audiovisual e Design, buscando refletir acercada seguinte indagação: ‘Afinal, o que é estágio?’.Aliado a tal questionamento, procuramos refletir sobre possíveis maneiras de ensinar-aprender música e Sound Design para não músicos. Recorrendo a aspectos da filosofia pragmática de Peirce, por intermédio dos conceitos de experiência, falibilismo e signos, objetivamos a reconstrução de momentos significativos em sala de aula. Por fim, entendemos que o ponto nevrálgico para a compreensão do ‘estágio obrigatório’ é entendê-lo enquanto uma experiência que se liga e interage em coparticipação com as anteriores e, que mutuamente coparticipa com as atuais, promovendo novos signos para o futuro.___________________________Resumen La cuestión de la ‘práctica obligatoria para becarios Capes’ en la enseñanza superior, es un hecho ampliamente discutido en el ámbito nacional brasileño, pues interacciona en coparticipación con otra temática, el de la formación docente. En este ensayo, buscamos pensar esta problemática a partir de una experiencia de la practica en docencia en las asignaturas de ‘Trilha Sonora’ y ‘Sound Design’, para los cursos de Audiovisual y Design, buscando reflexionar acerca de la siguiente indagación: Al fin y al cabo, lo que es la practica? Añadido a tal cuestionamiento buscamos reflexionar sobre posibles maneras de enseñar-aprender música y Sound Design para los que no son músicos. Evocando a los aspectos de la filosofía pragmática de Pierce, por intermedio de los conceptos de la experiencia, falibilismo y signos, objetivamos a reconstrucción de momentos significativos en el aula. Para finalizar, entendimos que el punto neurálgico para la comprensión de la practica obligatoria, es entenderla como una experiencia que se añade e interacciona en coparticipación con las anteriores y, que mutuamente coparticipa con las actuales, promoviendo nuevos signos para el future.Palabras-Clave: Práctica obligatória. Pierce. Experiencia. Falibilismo
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