Este artigo tem como objetivo discutir as características dos jogos educacionais e suas contribuições à aprendizagem, procurando estabelecer relações com os conhecimentos da neurociência. Para tanto, foi realizada uma pesquisa teórica para sistematização de conceitos, características e elementos presentes nos jogos, como regras e restrições, narrativa, objetivos, interação, desafio, competição e conflito, resultados, recompensas e feedback, destacando suas contribuições à aprendizagem. Além disso, a pesquisa teórica abordou a cognição e a aprendizagem, apresentando considerações importantes de Vygotsky, como a mediação, a Zona de Desenvolvimento Proximal e as funções executivas. Ao mesmo tempo, apresenta conceitos da neurociência que reforçam as contribuições do uso dos jogos educacionais para a aprendizagem.
The use of digital technological resources for educational settings is a quite recent phenomenon (Savi; Ulbricht, 2008). Although recent research emphasizes the importance of integrating technology into the curriculum, its use can only be effective for learning if well integrated in a meaningful way in the classroom (Prensky, 2007; Squire, 2006). This article aims to characterize vocabulary acquisition and the use of the digital game The Sims, and to investigate if and how it can assist vocabulary of English as a foreign language. Data collected involved participants of a public school setting in Florianópolis, SC, Brazil. The instruments used were a pre-test, a post-test, a delayed post-test, as well as a narrative writing. Results indicated The Sims as effective for vocabulary acquisition in EFL, since it deals with routine and familiar vocabulary and offers a new virtual life and contextual learning for players.
Uma das questões que atualmente giram em torno dos jogos em contextos educacionais, é como eles podem ser incorporados no processo de ensino/aprendizagem. Este artigo apresenta conceitos sobre o que são jogos, discutindo aspectos como suas características em relação ao ato de jogar, conceitos sobre o design de jogos, como suas características intrincadas trazem diferentes experiências para os jogadores, e como esse processo pode contribuir para contextos educacionais. Para tanto, apresentou-se e discutiu-se a utilização de dois jogos sem fins pedagógicos já existentes (o jogo analógico Tong e o jogo digital The Sims) para o contexto de ensino de inglês, tendo o primeiro sua narrativa adaptada para o contexto de compras e o segundo utilizado para a aquisição de vocabulário na língua-alvo, possibilitando experiências significativas para os aprendizes e um recurso alternativo para auxiliar os educadores no processo de ensino-aprendizagem.
RESUMO: Recursos tecnológicos podem auxiliar o processo de ensino e aprendizagem como um todo e, em particular, de língua estrangeira. Este texto busca trazer uma reflexão sobre recursos digitais como auxiliares para o ensino e aprendizagem de língua estrangeira, focando em três recursos, a saber: histórias digitais, videogames e webconferência. Tais recursos podem ser utilizados dentro ou fora de sala de aula. Assim, os objetivos deste texto são: (a) caracterizar cada recurso digital, abordando referencial teórico na área; e (b) trazer uma reflexão sobre como cada recurso digital pode ser usado para ensino e aprendizagem de língua estrangeira. As discussões são apresentadas a fim de permitir o estabelecimento de bases para o trabalho pedagógico de professores de línguas estrangeiras. Assim, com a apresentação dos recursos digitais e reflexão sobre o uso de cada um na área, espera-se contribuir para a discussão sobre o uso de recursos digitais para o ensino e aprendizagem de línguas estrangeiras, como também para a incorporação desses recursos para a prática docente de professores na área de ensino e aprendizagem de Inglês como língua estrangeira. PALAVRAS-CHAVE: tecnologia educacional; recursos digitais; ensino e aprendizagem de língua IntroduçãoRecursos tecnológicos podem auxiliar o processo de ensino e aprendizagem como um todo e, em particular, de língua estrangeira. A presença ubíqua dos mais variados aparatos tecnológicos facilita acesso à informação e, consequentemente, tornam oportunidades de aprendizagem mais acessíveis (CHAPELLE, 2003;BLAKE, 2005). No entanto, não basta se conectar à rede; é preciso reflexão e planejamento sobre quais recursos utilizar, principalmente de forma pedagógica (MIKI; BRIAN; YUSUKE, 2009;THOMAS;
Recently, the advent of technology has affected teaching and learning languages. In this context, opportunities have arisen, especially with various digital technologies available, which have allowed learners to experience the learning process in different ways and with more resources. Considering this trend, studies have been concerned with reflections on the use of digital tech-nology for the processes of teaching and learning foreign language (L2). This study has the objective of presenting three digital resources, namely webconferencing, digital games and digi-tal stories, as well as telecollaboration. In addition, it aims at discussing how these digital re-sources can contribute to L2 learning development.
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