As mulheres foram de grande importância na História da Computação, porém ao longo do processo foram excluídas dos relatos históricos. Este artigo descreve a experiência de ensino-aprendizado com um jogo de cartas existente denominado Computasseia, que aborda a História da Computação, com seus principais acontecimentos e personalidades importantes, mostrando a imagem e a importância das mulheres que colaboraram para a área. O jogo foi adotado e avaliado com estudantes do ensino médio e graduação. Os resultados indicam que a experiência contribuiu para a construção do conhecimento dos estudantes, potencializando o interesse pela área de Computação e a interação entre os jogadores.
Levar a programação para estudantes do ensino médio pode facilitar o aprendizado e a compreensão do funcionamento de um algoritmo. Este artigo apresenta uma experimentação com a plataforma Code.org com 28 estudantes de ensino médio da rede pública estadual. O objetivo da experiência foi introduzi-los à lógica de programação e despertar o interesse dos estudantes para os cursos de Computação. O método de avaliação aplicado foi um questionário para avaliação de jogos digitais fornecido pelo modelo MEEGA+ qLevar a programação para estudantes do ensino médio pode facilitar o aprendizado e a compreensão do funcionamento de um algoritmo. Este artigo apresenta uma experimentação com a plataforma Code.org com 28 estudantes de ensino médio da rede pública estadual. O objetivo da experiência foi introduzi-los à lógica de programação e despertar o interesse dos estudantes para os cursos de Computação. O método de avaliação aplicado foi um questionário para avaliação de jogos digitais fornecido pelo modelo MEEGA+ que avalia a experiência do jogador. Uma análise por gênero foi conduzida sobre os resultados da avaliação do Code.orgue avalia a experiência do jogador. Uma análise por gênero foi conduzida sobre os resultados da avaliação do Code.org.
O fortalecimento da participação feminina na área de TI vem sendo uma preocupação cada vez maior em universidades e empresas. Devido à variedade de ações que podem ser executadas com este objetivo, pessoas interessadas em iniciar projetos nesta temática podem enfrentar dificuldades para selecionar ações adequadas ao contexto no qual estão inseridas. O objetivo deste artigo é relatar a experiência do projeto Meninas Digitais do Vale que uniu pesquisa e extensão para selecionar sistematicamente ações para fortalecer a participação feminina nos cursos de Engenharia de Software e Ciência da Computação em uma universidade. A metodologia adotada envolveu a condução de um mapeamento sistemático, um survey e brainstorming para a seleção de ações adequadas ao campus e aos desafios e necessidades das alunas ativas nos cursos.
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